El 37% de los jóvenes que sufren ciberbullying lo experimentan a través de los videojuegos
Los jóvenes cada vez pasan más horas en entornos virtuales, convirtiéndose estas pantallas en muchos casos no solo en uno de sus principales lugares de ocio, sino también de interacción social. Además, al aumentar las horas de uso también se amplía la exposición que estos menores pueden tener a uno de los riesgos que el uso inadecuado de Internet y los dispositivos digitales puede conllevar: el ciberbullying, o lo que es lo mismo, el acoso que se da en cualquier espacio digital.
De hecho, según el IV Informe de Prevención del Acoso Escolar en Centros Educativos, elaborado por Fundación ANAR y Fundación Mutua Madrileña, “el 95’2% del profesorado considera el uso indebido de las redes sociales y las nuevas tecnologías como el principal factor de riesgo para que se produzca el acoso escolar”. Por ello, además de estar especialmente atentos a algunas de las plataformas donde más acoso suelen recibir, como WhatsApp, Instagram y TikTok, también debemos conocer el uso que los jóvenes hacen de otros medios muy presentes en su vida diaria como son los videojuegos, donde el 37% afirma haber sido víctima de ciberacoso, según confirma ANAR.
Así se materializa el ciberbullying en el gaming
En el caso de España, la gran dimensión que alcanza este sector entre los menores es incontestable, ya que casi 9 de cada 10 jóvenes españoles son gamers. Por ello, es vital enseñar a estos niños y adolescentes a hacer un uso responsable de los mismos y a detectar las situaciones de acoso que puedan producirse en estos entornos.
Perfil de los jugadores de videojuegos
Y es que, precisamente, algunos jugadores aprovechan el contexto lúdico de los videojuegos, y el anonimato que aparentemente puede propiciarles internet, para comenzar así un proceso de acoso virtual a otros gamers, entre los que se encuentran especialmente víctimas menores de edad. Unos ataques, materializados en gran medida mediante insultos y amenazas, que tienen conscuencias penales, a pesar de la falsa sensación de impunidad que muchos de estos acosadores perciben al realizarlos a través de una identidad falsa.
Por todo ello, desde Orange han querido lanzar la iniciativa “Yo así no juego”, en colaboración con el conocido gamer y streamer Vicens, con el objetivo de fomentar una mayor concienciación entre los jóvenes sobre esta problemática habitual en los videojuegos. Y es que ayudarles a detectar la situación que están viviendo, así como darles a conocer las herramientas que pueden tener a su alcance para prevenirla y combatirla es fundamental a la hora de frenar este tipo de acoso.
En los videojuegos debes actuar como en la vida real. Cuando veáis una situación así hay que cortarla y decir alto y claro: yo así no juego
Además, para reforzar aún más su compromiso frente al ciberbullying, la compañía ha lanzado en España ‘Safe Zone’, dentro de su proyecto de educación digital “Por un Uso Love de la Tecnología”. Este área virtual, disponible ya para los jugadores españoles de Fortnite y Roblox, pretende “proporcionar un espacio seguro contra el acoso cibernético en algunas de las principales plataformas de juegos en línea, donde los niños de todo el mundo pasan ahora mucho tiempo”, destacan desde la empresa.
Su funcionamiento es muy sencillo. En la ‘Safe Zone’ los jugadores “podrán acceder a la Quizz Area, un juego de preguntas donde el usuario, además de aprender sobre uso digital responsable, puede conseguir recompensas”. Y no solo eso, sino que en caso de ser víctima de acoso podrán conectar directamente con la Línea de Ayuda de la Fundación ANAR mediante el botón ‘Jump to Get Help’, obteniendo así ayuda y atención profesional de forma muy sencilla, con el objetivo de animarles a dar así un paso que, aunque aparentemente solo está a un click de distancia, puede ser vital para su bienestar personal.
Tomado de www.elmundo.es