«Enganchados» a los videojuegos, el mal adolescente de la pandemia

El uso de los videojuegos no hace más que crecer en el Estado español, y el confinamiento y las restricciones al ocio han impulsado el entretenimiento y la sociabilización a través de las pantallas. Pero con la vuelta a la normalidad, los expertos detectan un aumento significativo en el número de adolescentes «enganchados» a los videojuegos.

Sin alarmarse ni generalizar, los psicólogos aconsejan poner límites y diversificar el ocio de los chavales.

Los ordenadores y los móviles facilitaron trabajar, divertirse, socializar, e incluso mantener las clases cuando el instituto estaba cerrado.

«Pero con la vuelta a la normalidad, ha habido personas que no han sido capaces de retomar las situaciones sociales anteriores», explica a EFE Ana Ordóñez, jefa del equipo de prevención de Adicciones de Madrid Salud, un organismo público dependiente del Ayuntamiento de Madrid.

Aunque son datos locales, el servicio de Prevención y Atención Integral a las Adicciones de la capital ha constatado que el 32 % de las solicitudes de ayuda de atención familiar estaban relacionadas con el abuso de pantallas, en su mayor parte de videojuegos.

La realidad es que el confinamiento no solo ha aumentado el número de videojugadores sino que también ha dado más facilidades para jugar por largo tiempo a todos aquellos que ya tenían tendencia al abuso.

Los últimos datos oficiales de la industria del videojuego son de 2019, de antes de la pandemia, y ya cifran en 15 millones el número de videojugadores, cerca de la mitad de la población del Estado español entre los 6 y 64 años.

Además, según ese estudio, dedicaron una media de 6,7 horas a la semana a esta actividad, aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 11 horas, Francia con 8,6 horas o Alemania con 8,3 horas.

Pantallas Amigas es una entidad que trabaja por el uso seguro y saludable de Internet y otras TIC en la infancia y en la adolescencia. Su coordinadora del equipo de prevención, Matxalen Abasolo, cuenta a EFE que muchos videojuegos tienen un componente adictivo muy alto.

«La dopamina, el neurotrasmisor conocido como la hormona de la recompensa (o el placer) aumenta su disponibilidad cerebral cada vez que alguien gana jugando», explica Abasolo.

A ese aspecto biológico se le pueden unir otros factores de riesgo: la comunicación intrafamiliar, el temperamento y la personalidad del jugador, su situación, la baja autoestima, el estilo de vida sedentario, conflictos intrafamiliares, o las escasas alternativas de ocio sin pantallas.

El psicólogo especializado en infancia y adolescencia Bruno Cortés, de la Asociación para la Prevención y Ayuda al Ludópata (APAL), explica que los videojuegos han ido depurando las estrategias para conseguir que los usuarios se mantengan enganchados: «Muchos de los juegos actuales tienen misiones diarias. Te piden jugar todos los días para acceder a los requisitos para tener un personaje mejor, o más nivel».

Ese es el caso de Fortnite, que estuvo en boca de todos cuando a principios de septiembre se conoció en Castellón el primer caso de un adolescente ingresado en un hospital por adicción al videojuego. Llegaba a pasar 20 horas jugando, aunque el contexto de su situación es que había perdido recientemente a su madre.

Explica Bruno Cortés que Fortnite, un juego competitivo gratuito y online, busca que el jugador quiera seguir jugando todo el rato para conseguir más premios y desafíos.

El juego, según dice este psicólogo, lo están usando ahora chavales más pequeños que el rango de edad al que se dirigía inicialmente. «Y ellos la sensación que tienen es que necesitan estar en el juego todo el rato para poder seguir el ritmo de los compañeros».

La Organización Mundial de la Salud introdujo en 2018 como «trastorno» el uso (abusivo) de videojuegos, caracterizado por un control deficiente sobre el juego que provoca un aumento de la prioridad que se le da a jugar sobre otros intereses y actividades diarias.

Para que se diagnostique un trastorno por uso del videojuego, el patrón de comportamiento debe ser lo suficientemente severo como para provocar un deterioro en las áreas personales, familiares, sociales, educativas u ocupacionales, normalmente durante unos 12 meses.

Pero, ¿cómo detectan los adultos estas situaciones alarmantes? Pilar Notario, responsable de un centro municipal de adicciones en el distrito madrileño de Latina, lo resume así: «Puede haber un absentismo escolar importante, un nivel de ansiedad, están más irritables, dejan de hacer actividades normales, de asearse, de vestirse, de salir y de tener relaciones sociales. Dejan de hacer las cosas poco a poco… es progresivo».

Hay incluso chavales que hacen sus necesidades en la papelera de su cuarto para no tener que dejar de jugar.

La psicóloga Rosana Santolaria, de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (Fejar), explica además que «el menor empieza a no querer salir de la habitación, está constantemente conectado con el ordenador, rechaza quedar con sus amigos, pierde interés por cualquier reunión familiar o social que se le proponga… Y suele haber un empeoramiento del rendimiento académico».

La intervención en los casos en los que hay un abuso preocupante del uso de videojuegos no es fácil ni siempre necesaria, aunque sí lo es la educación y la prevención, para lo que sería clave procurar a los adolescentes actividades de ocio saludable, como las deportivas.

Según explica la psicóloga de Fejar, los adolescentes no tienen totalmente desarrollada la capacidad de inhibir la respuesta, no han terminado de conformar su personalidad ni la corteza prefrontal, y son mucho más vulnerables a desarrollar la adicción que los adultos.

Pero en ocasiones, a medida que crecen, logran controlar la situación y retoman sus rutinas normales.

De hecho, el psicólogo Bruno Cortés explica que lo primero que hay que analizar de forma detenida es en qué casos es necesario actuar y en cuáles no. «Vamos a suponer que un chaval está jugando 40 horas, no está yendo a clase, no cuida su higiene. Si hay que intervenir, habría que eliminar el videojuego y empezar a buscar otras condiciones de ocio, a poder ser, fuera de las pantallas».

«Lo ideal sería llegar a conseguir un uso controlado», explica Rosana Santolaria, que recuerda que la adolescencia es una etapa de transgresión y que los chavales en esta edad no aceptan bien la prohibición. Por eso se busca que el afectado tome conciencia de su situación y que la familia se implique en la resolución del conflicto.

Pilar Notario explica que solo los casos muy graves se acaban tratando, porque la mejor estrategia es trabajar en la prevención: «Las intervenciones en adolescentes incluyen a las familias. Trabajamos de forma integral con un trabajador social, un terapeuta ocupacional, psicólogos, médicos y enfermeros». Hay chavales que acuden además a un centro de día específico para adolescentes y jóvenes.

El último informe del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, de 2018, recogía que un 82 % de los jóvenes entre 14 y 18 años había jugado a videojuegos en el último año, la mitad de ellos semanalmente, y la gran mayoría una media de dos horas al día. Tres de cada diez afirmaba haber gastado dinero en el juego para mejorar su posición, su personaje, sus accesorios o su imagen. Y el 6 por ciento del total presentaría un potencial trastorno por el uso de videojuegos.

Ana Ordóñez, la jefa de Prevención de Madrid Salud, explica que «algunos videojuegos incorporan estrategias y recursos que tradicionalmente están presentes en los juegos de azar, como son los cofres sorpresas o casinos».

«No hay retorno económico, pero es una experiencia y un aprendizaje de la dinámica del juego de azar. Un adolescente no tendría porqué tener contacto con ese tipo de experiencias», denuncia.

«El paisaje urbanístico en los últimos 10 años ha cambiado. Los locales de apuestas, las casas de juego invaden hasta el punto que en algunos distritos tenemos más locales de este tipo que centros escolares. En nuestro bolsillo tenemos un acceso directo a una casa de apuestas o a un casino a través de nuestro teléfono móvil», asegura la jefa de prevención de Madrid Salud.

Y confía en que haya una rápida actuación por parte de las administraciones para terminar con la publicidad y la proliferación de estos negocios como sucedió en el pasado con el tabaco o el alcohol.

Según el Anuario del Videojuego 2019 de Asociación Española de Videojuegos, AEVI, la facturación anual de la industria duplica lo generado por el cine y quintuplica las cifras de negocio de la música grabada.

El número de usuarios superó en 2019 la cifra de 15 millones de videojugadores, cerca de la mitad de la población del Estado entre los 6 y 64 años. Pero todo indica que esas cifras habrán aumentado durante el año 2020, como consecuencia de la pandemia.

El vicepresidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos es Curro Rueda, que defiende el potencial educativo y de entretenimiento de los videojuegos y asegura que, como con todo en la vida, la clave está en el buen uso y en la mesura.

«El abuso es el problema. A nadie se le ocurre que un niño esté jugando ocho horas al fútbol o comiendo golosinas», defiende en una entrevista con EFE en la que denuncia que se está «demonizando» al sector de los videojuegos cuando la clave está en poner límites a los niños. «Yo como padre lo hago», defiende este creador de videojuegos que, según asegura, sólo permite a sus hijos jugar en total una hora a la semana.

¿Y qué siente un profesional de los videojuegos cuando ve en las noticias que un chaval ha sido ingresado por su adicción? «Los padres lo han hecho muy mal. Esas cosas traspasan el sentido común. ¿Qué han hecho esos padres para permitir eso?», se pregunta.

Se queja además de que «las familias usan los videojuegos como si fuera una nanny». «Un dispositivo móvil o una consola no es un instrumento para que te cuiden al niño», dice Curro Rueda, que cree que deben ser las familias las que eduquen. Por eso rechaza que las instituciones implementen normas para limitar el uso de los videojuegos.

Recientemente, las autoridades chinas impusieron nuevas regulaciones en el sector y limitaron a tres horas semanales el acceso de menores a videojuegos en línea, después de que un medio oficial los describiese como «opio espiritual» y «droga electrónica» para los jóvenes.

«No estoy a favor de control, hay tecnologías para que un padre pueda controlar, ya hay herramientas», explica a EFE Curro Rueda.

En que el papel de los padres es importante coinciden también los psicólogos, que apelan a la necesidad de controlar al menor pero sin alarmarse en exceso. «No hay que ser exagerados, por jugar no pasa nada. No hay que asustarse, el uso de videojuegos es normal y por jugar no pasa nada. El problema es que hay que detectar cuándo pasa a ser un abuso o una dependencia», explica Pilar Notario.

Tomado de www.deia.eus

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4 Respuestas

  1. Nabila Apaza dice:

    Este es un problema que hubo desde hace mucho, ósea que no es reciente, por lo que los padres se preocupan ya que sus hijos no salen o se quedan detrás de una pantalla por horas.
    Una solución es, es obvia la respuesta, mantener un horario en los videojuegos, porque a menudo uno dice que estará solo una hora pero luego esa hora se extiende a dos y luego nos damos cuenta de que perdimos la noción del tiempo cuando alguien nos hace despertar o nos distrae de nuestra pantalla.
    En mi opinión, esto es un gran problema porque afecta personalmente a los menores de edad, ya que estos no son consientes de los riesgos de estar constantemente en un juego.

  2. Guillermo dice:

    Este problema no es una novedad teniendo en cuenta que los videojuegos existen desde alrededor de 1970, el problema en mi opinión, es el padre o madre que no es capaz de asumir sus responsabilidades en algunos casos y no poner control al crío.
    Todo en esta vida en ciertas cantidades es bueno, sí, los videojuegos son buenos y hay investigaciones sobre eso, pero cuando se excede el limite sin un control, es peligroso como en todos los casos.
    En parte estoy a favor de las medidas de China sobre el limite semanal de horas jugadas, pero creo que es severo el limite de 3 horas a la semana.
    Para concluir, creo que los videojuegos pueden ser positivos, pero su mala fama entre los padres y las irresponsabilidades de algunos son la causa de este problema global.

  3. JONE dice:

    Por un lado, como jugadora de videojuegos que soy, admito que los videojuegos son adictivos, y aún más cuando los jugamos con amigos. Soy consciente de que es un gran problema en la sociedad actual, ya que muchos niños han sustituido el ir al parque por jugar a videojuegos.
    Por otro lado, me parece que el problema no está bien enfocado. Aunque los videojuegos sean adictivos, el verdadero problema es la educación en las casas. Lo que quiero decir es que si al jugador se le imponen unas limitaciones claras, es imposible que se vicie. Es más, si por ejemplo entre semana no se les permite jugar, asumirán que por mucho que protesten no pueden.
    En conclusión, para solucionar este problema, se debe cortar desde raíz en las casas. No obstante, opino que durante la semana, al menos un día el niño o la persona debe poder jugar.

  4. Elvira Iglesias dice:

    Es lógico que para las personas, en general, sean de la edad que sean, resulte adictivo un lugar inverosimil donde puedes ser lo que quieras (un héroe, un soldado, un robot…) y donde la realidad queda suspendida en un plano donde su importancia desaparece. La evasión, ese sentimiento de que en este nuevo mundo eres libre y puedes hacer lo que quieras, nos engancha, porque en la realidad todo es complejo y para tomar una decisión hay que pensar en las mil situaciones que podría desencadenar. Opino que algunos videojuegos son para pasar el rato, y solo se debería controlar o restinguir el tiempo que pasamos jugando a ellos. (sean tus padres o tu mismo dependiendo de la edad) pero otros son realmente nocivos y pueden llegar a absorvernos el cerebro y que no pensemos en otra cosa (aquellos en los que realmente haces una vida virtual completa y conoces personas reales que están jugando al mismo tiempo que tu)

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