Seis de cada diez jóvenes pierden la noción del tiempo con los videojuegos

Los videojuegos han llegado a la sociedad para quedarse. En los últimos años ha dejado de considerarse algo de personas que están horas encerradas en su habitación jugando a poder generar miles de euros y ganarse la vida con ello.

Según un estudio realizado por Ikusiker entre el alumnado de la UPV/EHU y la UPNA/NUP, seis de cada diez jóvenes universitarios que juegan videojuegos afirman que pierden la noción del tiempo cuando lo hacen. Por otro lado, el pensamiento sobre esta cuestión ha cambiado considerablemente.

Mientras que el 41,5% de los encuestados en 2023 pensaba que los jugadores eran personas aisladas y con pocos amigos, en 2024 es una idea que ha perdido peso. ¿Qué hay detrás de estos datos?

Evolución

El ecosistema de los videojuegos ha evolucionado de manera asombrosa en los últimos veinte años. De los juegos de un jugador o multijugador -jugando en la misma consola usando más de un mando- a tener la posibilidad de poder jugar con millones de jugadores que están conectados simultáneamente alrededor del mundo.

En la actualidad no es como hace veinte años donde únicamente se podían jugar a videojuegos en las consolas u ordenadores. El hecho de que las y los estudiantes tengan un teléfono móvil a mano con la posibilidad de instalar muchos más juegos que hace unos años ha impulsado, más si cabe, este consumo.

“El éxito de los videojuegos se debe, sobre todo, a lo accesibles y variados que son, lo que hace que cada vez más estudiantes lo elijan como forma de entretenimiento”, expone la profesora de la UPV/EHU e investigadora del observatorio Ikusiker, Garazi Sánchez.

Estudio

Según el estudio realizado por Ikusiker, el 35,2% de los encuestados afirma jugar con el teléfono móvil. El ordenador se sitúa algo más de tres puntos por debajo -31,9%- mientras que las videoconsolas cuentan con el 31,1% de los encuestados.

Las mujeres prevalecen en el juego en un dispositivo móvil con un 45,5% sobre un 28,8% de hombres mientras que tanto en el ordenador como en la videoconsola la presencia masculina es superior, 14,9% y 3,4% respectivamente. “Al final, el móvil es el dispositivo más usado para jugar porque es fácil, rápido y siempre está ahí. Puedes echar una partida en cualquier momento, sin necesidad de encender una consola o un ordenador, y eso ha hecho que los videojuegos sean todavía más parte del día a día de las y los jóvenes”, identifica Sánchez.

Según los datos arrojados por el observatorio Ikusiker, que analiza los consumos audiovisuales de la juventud y las costumbres y tendencias relacionadas con los usos de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), el impacto de los videojuegos en los jóvenes continúa en aumento, tanto en términos de uso como en la percepción que tienen sobre ellos. A día de hoy, los universitarios destacan más varios beneficios de los videojuegos como la mejora de los reflejos y la destreza mental.

Mantenerse conectados

Al mismo tiempo, Ikusiker está llevando a cabo a lo largo de este curso 24/25 una investigación con la que están comprobando, según adelantan desde el observatorio, que para los jóvenes “es fundamental estar con sus amigos”. “Cuando hablamos de estar, no nos referimos solo a compartir tiempo físicamente, sino también a mantenerse conectados a través de plataformas digitales, incluidas las de videojuegos”, indica Garazi Sánchez.

En esta dirección, la profesora de la UPV/EHU e investigadora del observatorio Ikusiker justifica que “es lógico pensar que la posibilidad de jugar en línea no solo potencia el interés por los videojuegos, sino que también refuerza la dimensión social de esta actividad, permitiendo a los jóvenes compartir experiencias y mantener el contacto con sus amigos, incluso cuando no están juntos físicamente”. Un factor que aumenta el número de horas que los jóvenes están frente a la pantalla.

Un cambio de tendencia No obstante, el panorama mundial de los juegos no solo ha cambiado a nivel de gráficos, sonido y la posibilidad de jugar on line sino que también lo ha hecho en la forma en la que las empresas monetizan el uso que las personas hacen de los videojuegos.

Tomado de www.deia.eus

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